코로나가 이제는 우리의 생활처럼 익숙해 지고 있다.
그리고 코로나 19의 일상화와 함께 메타버스라는 말이 인터넷처럼 우리에게 등장하고 있다.
메타버스는 각각 ‘초월’과 ‘우주’를 뜻하는 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어로 1992년 미국의 소설가 Neal Stephenson의 ‘Snow Crash’라는 소설에서 처음 소개된 가상세계를 정의한 용어이다. 3차원으로 구성된 가상의 현실을 뜻한다.
2013년부터 가상현실, 증강현실 그리고 가장 최근의 혼합현실(Mixed Reality·MR)까지 여러 용어들이 쓰이고 있는데 메타버스는 이러한 용어들을 총합하는 용어니다.
아바타로 가상 현실을 살아가는 세상이라고 볼 수 있다. 그러나 아바타가 홀로그램 기술을 이용하면 아바타는 더 이상 나를 상징하는 표상이 아니라 나 자신의 모습이 그대로 아바타가 되고 활동 공간도 더 이상 가상공간만이 아닌 실제공간에 홀로그램을 보이게 할 수가 있다.
미국전기전자학회(IEEE)는 메타버스를 "지각되는 가상의 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라고 정의했다. 한마디로 메타버스는 현실과 가상 세계를 자유롭게 오고 가며 가상의 화폐로 아바타를 통해 물건을 사고 가상의 사무공간에서 일할 수 있는 곳이다. 현실에서 불가능한 일도 메타버스 공간에서는 가능하다.
코로나가 일상화되면서 우리는 언택, 온텍 시대에 들어서고 있다. 원격 근무(Remote Work)가 일상화되고 있는 것이다.
코로나 19 이전까지 유럽연합 28개국에서 조사한 재택근무 참여율은 전체 16.1%에 불과했다. 하지만 코로나 19가 대규모로 확산하기 시작한 시점에는 미국과 유럽의 근로자 약 50% 정도가 재택근무에 돌입하면서 경직된 업무 환경에 과감한 변화가 나타났다.
재택근무는 개인 입장에서는 건강과 유연 근무가 가능하다는 장점이 있고, 기업 입장에서는 기업의 복원력과 유연성을 갖출 수 있다. BBC 조사에 따르면, 12%의 응답자만이 기존 사무실 근무로 복귀하길 희망했고, 72%는 기업 환경에 맞게 탄력적으로 근무하는 복합적인 근무 형태를 선호했다고 한다.
코로나 19 시대에 와서 이제는 50%의 시간에 기업들이 재택 근무를 하고 있는 것이다.
문제는 인프라와 의사소통이다. 기존에 재택근무가 정착하기 어려웠던 주된 이유는 업무를 수행하기 위한 네트워크나 인프라가 사무실에 있기 때문이다. 하지만 코로나 19라는 불가항력적인 요인으로 사무실 근무가 어려워지면서 많은 기업이 재택근무를 위한 솔루션을 도입함으로써 이 부분을 대체하기 시작했다.
그리고 기업들이 이와 같은 재택 근무 솔루션을 도입하면서 재택 근무, 원격 근무에 하나의 커다란 장점이 있다는 것을 알게 되었다. 비싼 도심에 넓은 사무실을 가지고 있을 필요가 없게 된 것이다. 당장 현 시점에서 50%의 공간은 필요가 없다. 도심에 오피스 빈 공간들이 생기고 임대료가 낮아지게 되는 것이다.
다만 아직 의사소통은 얘기가 다르다. 지금까지는 사무실에서 마주 보고 대화하며, 회의를 통해 소통하는 것을 전제로 일을 해왔다. 하지만 재택근무는 대화 과정이 이메일이나 메신저로 옮겨가면서 누락되고, 여기서 오류가 발생할 수밖에 없다. 개인의 제스처나 행동, 목소리 톤 등 일상 대화가 주는 미묘한 느낌까지 파악할 수는 없다.
여기서 메타버스 기술이 등장하는 것이다.
VR(가상현실, Virtual Reality), AR(증강현실, Augmented Reality)기반의 소프트웨어 기업, 스페이셜(Spatial)이 집중하는 부분이 바로 여기다.
메타버스 기술 특히 홀로그램 기술은 실제의 현실감을 95%이상 가질 수 있게 한다. 그렇다면 의사소통의 문제에도 별 문제가 없게 된다. 오히려 풍부한 프로그램들을 메타버스 공간에서 공유함으로써 더 풍부한 의사소통이가능하게 하기도 한다.
미국에 기반을 둔 스타트업이 만든 VR 애플리케이션 스페이셜은 ‘메타버스’로 업무 환경을 구성하는 예이다.
메타버스에서는 3D 렌더링을 허공에서 공유하거나, 작업 내역 등을 홀로그램으로 주고받을 수 있다.
작업 공유는 기본이고, 웹브라우저나 검색, 그림 및 메모, 스크린 공유와 함께 슬랙, 피그마, 구글 드라이브, 마이크로소프트 365 등 외부 앱도 연동된다. 또한, 3D 렌더링을 실시간으로 확인하거나 2D, 3D 디자인 공유 등 일반적인 대면 작업으로도 어려운 일들을 화상으로 수행할 수 있다. 단순한 아바타 기반 VR 채팅보다는 영화에 흔히 등장하는 3D 홀로그램 회의에 더 가까운 느낌이다.
스페이셜로 페이스북 기자간담회도 개최한바가 있다.
사진이나 영상, 문서 등은 원하는 크기에 원하는 위치로 공유할 수 있어 시청각 자료에 한해서는 대면 회의보다 효율이 뛰어나다. 스페이셜은 현재 마텔, 네슬레, 포드, 화이자 등 유명 기업들을 중심으로 화상회의나 재택근무 용도로 사용하고 있는데, 네트워크만 연결돼있다면 국경과 시간을 뛰어넘어 만날 수 있다는 장점도 영향을 미친다.
스페이셜의 사용자 확대는 코로나 19로 인한 일시적인 현상이 아니다. VR·AR 기술의 발전으로 인한 ‘메타버스’가 대두되고 있고 이 메타버스 혁신이 실제 환경에서의 내생적 잇점을 주고 있기 때문이다.
이런 측면에서 코로나 19는 위장된 축복이라는 것이다. 이로써 피해를 많이 입은 것이 사실이지만 그 다음 세대인 메타버스 세상으로의 발전을 10년은 더 앞당긴 것이다.
메타버스는 물리적인 공간의 한계를 뛰어넘어 종래보다 한 차원 높은 경험을 제공하는 것이다
나는 내가 28년전에 설계하여 발표한 Gigabit Telecomputing환경이 이러한 메타버스 세상을 더 완벽히 구현할 수 있다고 생각한다. 이 아티클은 내가 댓글로 첨부하였다.
메타버스 세상은 게임 등에만 존재하는 것이 아니라 현실 세계와 같이 존재하는 디지털 쌍둥이(Digital Twin)인 것이다.
코로나로 야기된 비접촉 사회는 메티버스 세상을 보다 일상적이면서도 가보지 않은 길로 이끌고 있다. 메타 버스 시장이 확장할수록, 경험해보지 못한 새로운 세상이 더욱 가까워질 것이다.
메티버스가 사람들의 관심을 끌게 되는 것은 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 거리 두기가 늘어난 것이 가장 큰 원인이다. 이미 줌으로 하는 가족회의, 동물의 숲에서 진행하는 결혼식, 마인크래프트에서 열리는 졸업식 같은 사례는 이제 우리에게 익숙하다. 그러나 코로나19가 종식되더라도 메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)를 찾는 이들이 더 많아질 것으로 본다. 과거와 달리 현실감이 생겼기 때문이다. 특히 5G(5세대 이동통신)의 발전은 메타버스에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 5G는 빠른 데이터 속도, 짧은 전달 시간, 대용량, 초연결 등의 특징이 있다.”
내가 28년전에 예상한 광케이블로 이어진 세상이 애플 등이 인공 위성망을 통하여 구현하고자 하는 6G 시대에 이르르면 폭발적인 외부망 효과(Network Externality)를 가져오고 인류의 생산성 향상에 혁명적인 점프를 가져올 것이다.
스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’ 속 주인공은 빈민가 컨테이너 박스에서 생활한다. 그래도 불행하지 않다. 그의 생활 거의 대부분은 메타버스에서 이루어지고 그는 메타버스에서 부자이기 때문이다. 친구도 많다. 함께 모험을 즐기며 충분히 만족스럽게 살아갈 수가 있다.
이런 측면에서 메타버스 세상이 확장될수록 부동산 가격 상승은 이루어지지 않는다. 어느 단계에서는 폭락할 가능성이 많다. 일본이 다른 이유로 부동산 가격이 10분의 1로 떨어진 것이 부동산 가격 거품의 종말이라고 판단된다.
코로나19로 단절됐던 세계가 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술, 메타버스 기술로 다시 연결되고 있다. 가장 발 빠르게 미래 기술을 활용하는 곳 중 하나는 K팝으로 대변되는 쇼비즈니스 분야다. 메타버스 컨서트에 1,200만명이 모이기도 한다. 실제 세계에서는 있을 수 없는 규모이다.
가령 어깨 수술을 받아 무대에 서기 어려웠던 방탄소년단(BTS) 슈가는 엠넷 아시안 뮤직 어워즈(MAMA)에서 홀로그램 형태로 깜짝 등장해 화제가 됐다. DJ 레이든, 슈퍼주니어 멤버 최시원, 더보이즈 같은 K팝 스타들도 콘서트에서 홀로그램을 활용해 팬들에게 놀라움을 안겼다.
메타버스 시대의 도래로 향후에는 공상과학(SF) 영화 같은 일들이 현실화할 것으로 기대된다. 전 CO장은 "홀로그램은 게임체인저의 역할을 수행하게 될 것"이라며 "가까운 미래에 AR 안경을 쓰면 우리는 서로 다른 장소에서 마치 바로 앞에 있는 것처럼 대화할 수 있게 될 것"이라고 내다봤다.
2045년의 미래 사회를 그린 SF영화 '레디 플레이 원'의 주인공 웨이드 와츠처럼 하루 대부분의 시간을 가상세계에서 생활하는 것도 가능해진다. 그는 "이런 경험은 어느새 현실이 돼가고 있으며 혼합현실은 우리의 일상이 될 것으로 확신한다"고 기대감을 나타냈다.
트윈월드 베타 2 버전에서는 ‘실사 홀로포테이션(Holoportation)’ 기능이 새롭게 업데이트됐다. 실사 홀로포테이션으로 실제 사람의 전신 형태를 3D 홀로그램화해 전송하면, 생성된 3D 아바타와 홀로그램들은 대규모 멀티플레이어 기능을 바탕으로 최대 60명까지 실시간 협업 가능한 공간을 구성하고 공유할 수 있다.
한편, 트윈월드는 정보통신기획평가원(IITP)의 2018년 SW컴퓨팅 산업원천기술개발사업 및 한국전파진흥협회(RAPA)의 2020년 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트의 지원을 통해 개발됐다. 더블미는 국내외 이동통신사 파트너와 싱가포르, 모스크바, 런던 등 전 세계 9개 주요 도시와 서울, 부산 등의 국내 도시에 트윈월드를 만나볼 수 있는 홀로그램방(Hologram Room)을 공동 설치·운영하고 있다.
메타버스가 우리 삶에 깊숙이 들어오고 있다. 미국 청소년은 인스타그램, 유튜브보다 메타버스(로블록스)에서 더 많은 시간을 보낸다. 메타버스 속 가상의 땅을 현금을 주고 구매하는 사람도 많다. 대학 입학식과 졸업식도 아바타를 보내 가상공간에서 하는 것이 일상이 되고 있다. 코로나19로 공연을 못 하는 가수들은 메타버스 공연을 통해 엄청난 입장료 수익을 얻기도 한다. 가상공간에는 인원 제한이 없기 때문이다.
김상균 강원대 산업공학과 교수는 “1990년대 인터넷 도입, 2007년 스마트폰 탄생에 이어 세계 산업의 방향성을 제시할 중심축이 메타버스로 이동할 것”이라고 강조했다.
그리고 메타버스 세상이 확장되어 언택트 세상이 되면 코로나 19도 종식되게 되는 것이다. 감염재생산 지수가 1 이하가 되어 감기와 유사하게 존속하게 된다.
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